2008年07月19日
直しました-- 無料商品が配布不能
無料商品が貰えないという指摘がありましたので調べてみると、なんと商品BOXと商品棚がリンクされていました。
リンクは解除しましたので、これらの商品を貰えなかった方、恐れ入りますがもう一度お越し下さい。
おかしいなぁ、これをリンクした覚えは無いんですが・・・。酔っ払って間違ってリンクした可能性もなきにしもあらずですが・・・。
ご迷惑をおかけしました。現在は正常に稼動しています。
リンクは解除しましたので、これらの商品を貰えなかった方、恐れ入りますがもう一度お越し下さい。
おかしいなぁ、これをリンクした覚えは無いんですが・・・。酔っ払って間違ってリンクした可能性もなきにしもあらずですが・・・。
ご迷惑をおかけしました。現在は正常に稼動しています。

Posted by -ぷりん- at
21:30
│Comments(2)
2008年07月15日
多数のコメントを頂きありがとうございます
かなり多くのコメントをいただきましたので、RezObjectを とりあえず考えつく範囲で調整してみました。
まず、Rezのリピート間隔ですが、5 秒から30 秒に変更しました。センサーが感知するまでに最大で30 秒の空白ができますが、この点は妥協しました。 また、5 ヶ所に分かれているオブジェクト群の距離を離し、2 ヶ所同時に作動することが無いようにしました。 1 ヶ所でRezされるのは最大で560 個 ほどです。 それからスクリプトの始めにばらばらの秒数Sleepを入れ、 全て同時にRez されないようにしました。 ただ不明なのは、Sleep を使って現在35 秒でDie している臨時プリムを、自然消滅させたほうがよいのかどうかです。この点についてご存知の方がいらっしゃいましたら、教えて頂きたいと思います。
目安になるかどうか分りませんが、現在Simのトータルフレームタイムはスクリプトに触れない場所で5~7ms 、最も多くRez されていると思われる時・場所で14~15ms ぐらいです。( ただしSim に私ひとりの場合。)
まず、Rezのリピート間隔ですが、5 秒から30 秒に変更しました。センサーが感知するまでに最大で30 秒の空白ができますが、この点は妥協しました。 また、5 ヶ所に分かれているオブジェクト群の距離を離し、2 ヶ所同時に作動することが無いようにしました。 1 ヶ所でRezされるのは最大で560 個 ほどです。 それからスクリプトの始めにばらばらの秒数Sleepを入れ、 全て同時にRez されないようにしました。 ただ不明なのは、Sleep を使って現在35 秒でDie している臨時プリムを、自然消滅させたほうがよいのかどうかです。この点についてご存知の方がいらっしゃいましたら、教えて頂きたいと思います。
目安になるかどうか分りませんが、現在Simのトータルフレームタイムはスクリプトに触れない場所で5~7ms 、最も多くRez されていると思われる時・場所で14~15ms ぐらいです。( ただしSim に私ひとりの場合。)
Posted by -ぷりん- at
08:53
│Comments(1)
2008年07月14日
プリムセイバーってもしかして・・・!?
最近、「プリムセイバー禁止」という言葉をよく耳にしますが、このプリムセイバーと言うのはもしかして、臨時オブジェクトを何らかのタイマーによって定期的にREZし、常時表示するシステム全てのことをいうのでしょうか?。もしそうだとしたら、それを禁止するなどとんでもないことです。なぜなら、それはSECOND LIFE に普通に存在するものを3つ組み合わせただけなのですから。特異な方法でサーバーをいじったとかではないのです。単に、
1. オブジェクトの「臨時」にチェックを入れる
2. そのオブジェクトを出現元のプリムに入れる
3. 出現元のプリムのスクリプトを書き、llRezObject を llSetTimerEvent か llSensorRepeat で作動させる
・・・といった何の不自然さも無い単純な方法で、出来てしまいます。
私はこの方法を自分で発見したのですが、これがシムに負担をかけるとしたら、それは作った私の問題ではなく明らかにシム自体の性能の問題です。私はじゃぱらんど(JPL AICHI) に住んで1 年になりますが、少なくともその1 年の間にサーバーの性能アップはありませんでした。おそらくどこのSIMも同じだと思います。どうやらLindenの方々はサーバーを一度作ってしまえばハード面の更新はしなくてもいいと考えているようで、今日のめまぐるしいCPUやメモリーのコストダウンの中、例えば土地の許容プリム数など全く増える気配もありません。あくまで限られたスペースの中の割り振りを更新しているだけのようです。土地の許容プリム数が非常に低いレベルに留まっているため(私の居住地では512平方あたり152個)、それを使い尽くせば制限の無い詳細なテクスチャーや複雑なスクリプトを作り続けることになるのは必然的な結果です。こういう問題にはあくまでサーバー自体のレベルアップによって対処するべきです。

私の家ではこの種のRezObject が20 個程度稼動しています。SensorRepeat( 10 ~ 30m , 5秒毎) によって動作。
なるべく重複を避けるため、Rezされるオブジェクトは6 秒で消去されるようにはなっていますが・・・。
1. オブジェクトの「臨時」にチェックを入れる
2. そのオブジェクトを出現元のプリムに入れる
3. 出現元のプリムのスクリプトを書き、llRezObject を llSetTimerEvent か llSensorRepeat で作動させる
・・・といった何の不自然さも無い単純な方法で、出来てしまいます。
私はこの方法を自分で発見したのですが、これがシムに負担をかけるとしたら、それは作った私の問題ではなく明らかにシム自体の性能の問題です。私はじゃぱらんど(JPL AICHI) に住んで1 年になりますが、少なくともその1 年の間にサーバーの性能アップはありませんでした。おそらくどこのSIMも同じだと思います。どうやらLindenの方々はサーバーを一度作ってしまえばハード面の更新はしなくてもいいと考えているようで、今日のめまぐるしいCPUやメモリーのコストダウンの中、例えば土地の許容プリム数など全く増える気配もありません。あくまで限られたスペースの中の割り振りを更新しているだけのようです。土地の許容プリム数が非常に低いレベルに留まっているため(私の居住地では512平方あたり152個)、それを使い尽くせば制限の無い詳細なテクスチャーや複雑なスクリプトを作り続けることになるのは必然的な結果です。こういう問題にはあくまでサーバー自体のレベルアップによって対処するべきです。

私の家ではこの種のRezObject が20 個程度稼動しています。SensorRepeat( 10 ~ 30m , 5秒毎) によって動作。
なるべく重複を避けるため、Rezされるオブジェクトは6 秒で消去されるようにはなっていますが・・・。
Posted by -ぷりん- at
23:32
│Comments(7)
2008年07月11日
理想のエレベーターがやっとできました !
と言っても、自分が一番最初にイメージしたものが出来ただけなんですが・・・。
展望塔エレベーターの本体自体はかなり前につくったものですが、最初の考えだと動くときに各階の床に穴があきながら進んでいくものをイメージしていたので、それを昨夜徹夜で考えて作ってしまいました・・・もう朝の6時だー。

こんな具合に、穴が開いたり閉じたりしながらエレベーターが上下します。
これしきのことをやるのに、エライ苦労してしまいました。Timer Event でエレベーター本体が0.5秒ごとに現在の高さをもとに命令を出してるんですが、このままだとどうしても穴開けが繰り返しになってしまいます。at_target を使っても繰り返すのは同じで、target の入れ替えがかなり面倒なのでやめました。床の穴は、一度開けば開きっぱなし、閉じれば閉じっぱなしでなければなりません。この、「1 回だけしゃべらせる」 ために試行錯誤の末、i f 文の引数をスイッチにして一度しゃべったら止めるようにしました。そのため i f 文が 5 重くらいになっちゃいましたが。 しかもタイミングを合わす為に上昇時と下降時を分けて書いたのでけっこうな量になりました。

うーん・・・快適・・・。 ただ徹夜したので RL は眠いです。
展望塔エレベーターの本体自体はかなり前につくったものですが、最初の考えだと動くときに各階の床に穴があきながら進んでいくものをイメージしていたので、それを昨夜徹夜で考えて作ってしまいました・・・もう朝の6時だー。

こんな具合に、穴が開いたり閉じたりしながらエレベーターが上下します。
これしきのことをやるのに、エライ苦労してしまいました。Timer Event でエレベーター本体が0.5秒ごとに現在の高さをもとに命令を出してるんですが、このままだとどうしても穴開けが繰り返しになってしまいます。at_target を使っても繰り返すのは同じで、target の入れ替えがかなり面倒なのでやめました。床の穴は、一度開けば開きっぱなし、閉じれば閉じっぱなしでなければなりません。この、「1 回だけしゃべらせる」 ために試行錯誤の末、i f 文の引数をスイッチにして一度しゃべったら止めるようにしました。そのため i f 文が 5 重くらいになっちゃいましたが。 しかもタイミングを合わす為に上昇時と下降時を分けて書いたのでけっこうな量になりました。

うーん・・・快適・・・。 ただ徹夜したので RL は眠いです。
Posted by -ぷりん- at
07:04
│Comments(0)
2008年07月09日
やっとブログ復帰 !
思えばこの前記事書いてからもう20日もたってしまった。いかんいかん、もっとしっかりせねばと思うのだが、RLでは仕事の先輩が入院してかわりにヘルプ頼まれるしもぉー頭の中がごちゃごちゃでわけわからんよぉーっ!。
とりあえずあと2週間は仕事が2日しかないので、この遅れをとりもどすぞー!。 なんだ仕事ないんじゃないか。 ひとりボケつっこみはやめよう。
混乱しながらもちまちまやった事
光る玉に乗ってそこらへんを飛んでみた。この玉はだんだんと色も変わるし出す光の色も本体に合わせて変わる。
要は装着タイプの乗り物です。 乗ったまま富士火口温泉でご休憩。

地上にあるホールの1階部分の壁を取っ払ってオープンな感じにいたしました。どっから見たってオープンだろーが ! !。

中の展望塔エレベーターも見えるようになりました。 このエレベーターはwebに出ていたスクリプトを見て作ったものですが、
自分のイメージに合わせて余分なところは取っ払い、必要なものを追加してカスタマイズしたものです。特にデフォルトでは
ダイアログを表示して階数ボタンを押すタイプでしたが、ボタンを直接本体に取り付け、通信を使って動作させています。
私がOFF-LINEになると自動的に1Fに戻るので、私がいない時はご自由にお遊び下さい。

ホール1Fにポツンと置かれたオルガンたち・・・

ちなみに右のオルガンは18プリム、左のオルガンは2プリム・・・!?!?・・・です。
とりあえずあと2週間は仕事が2日しかないので、この遅れをとりもどすぞー!。 なんだ仕事ないんじゃないか。 ひとりボケつっこみはやめよう。
混乱しながらもちまちまやった事
光る玉に乗ってそこらへんを飛んでみた。この玉はだんだんと色も変わるし出す光の色も本体に合わせて変わる。
要は装着タイプの乗り物です。 乗ったまま富士火口温泉でご休憩。

地上にあるホールの1階部分の壁を取っ払ってオープンな感じにいたしました。どっから見たってオープンだろーが ! !。

中の展望塔エレベーターも見えるようになりました。 このエレベーターはwebに出ていたスクリプトを見て作ったものですが、
自分のイメージに合わせて余分なところは取っ払い、必要なものを追加してカスタマイズしたものです。特にデフォルトでは
ダイアログを表示して階数ボタンを押すタイプでしたが、ボタンを直接本体に取り付け、通信を使って動作させています。
私がOFF-LINEになると自動的に1Fに戻るので、私がいない時はご自由にお遊び下さい。

ホール1Fにポツンと置かれたオルガンたち・・・

ちなみに右のオルガンは18プリム、左のオルガンは2プリム・・・!?!?・・・です。
Posted by -ぷりん- at
21:49
│Comments(0)